Need For Speed Shift jsou dalším pokračováním slavné automobilové série, které však vybočuje z vyjetých kolejí předchozích dílů. Naše dojmy z hraní jsme vám již popisovali, dnes přinášíme rozhovor s jedním z českých vývojářů.
Michal Beran je jeden z českých vývojářů, kteří pracují na NFS: Shift. V minulosti se podílel například na Mafii, na které pracoval jen krátce a pak přesel do týmu Hidden and Dangerous. Dále pracoval na Cold War, datadisku k Painkillerovi a dalších neoznámených projektech. Mezitím se ve volném čase věnoval grafickým úpravám a modům do různých závodních simulátorů. Na prezentaci nové herní pecky z dílny Slightly Mad Studios nám Michal poskytl krátký rozhovor.
Otázka: Jak dlouho již pracujete na pozici 2D/3D grafika ve Slightly Mad Studios?
Michal Beran: Již přes 3 roky, přisel jsem tam na začátku dubna roku 2006.
Otázka: Pracujete a bydlíte přímo v Londýně nebo jste se na vývoji hry podílel na bázi určité externí spolupráce odtud z ČR?
Michal Beran: Všichni pracujeme v podstatě jako externisti, konzultanti, pracujeme z domu na svém software a na svých počítačích, nicméně máme k dispozici kanceláře i tady v ČR. Záleží jen na nás, jestli budeme dělat jen v kanceláři nebo z domu. Celkově nás je z Čech kolem 11, většina grafiků a několik animátorů i programátorů.
Otázka: Jak se vlastně český grafik dostane do úspěšného anglického studia? Pomohla i trocha štěstíčka?
Michal Beran: Musí být dostatečně šikovný a drzý. Bylo to tak, že já už vlastně v průběhu práce v ČR dělal i ve volném čase na grafických úpravách různých simulátorů (Grad Prix Legends, NR 2003, GT Legends). Pak jsem poslal své portfolio do Blimey! Games a měli zájem, tak jsem tam šel dělat. Autíčka jsem chtěl dělat vždycky, protože jsem byl doma do aut blázen.
Otázka: Spolupracoval jste i na jiných hrách? Konkrétně mám na mysli GTR2 či GT Legends.
Michal Beran: Ne, já se tam přišel v době kdy se dokončovala GTR2, na té už jsem ale nedělal.
Otázka: Na čem přesně jste se ve hře NFS: Shift podílel? Jsou to modely aut, budov, bitmapy či tak nějak vše?
Michal Beran: Vyloženě modelování tratí, assetů a podobně. Není striktně rozděleno kdo co přesně má dělat. Každý vlastně dělá vše, ale také kdo co umí. Jinak jsme jakoby rozděleni na dva týmy – track team a cars team.
Otázka: Hra NFS: Shift vypadá graficky opravdu dobře, je zpracována do podrobných detailů. Nebojíte se trošku, že se to až příliš neblaze podepsalo na nárocích na HW?
Michal Beran: Absolutně ne, hra je natolik dobře optimalizována, že už na předchozí konfiguraci co jsem měl doma, která byla hodně pod průměrem, tak se to hýbalo velice slušně i s plnými detaily v rozlišení 1280×760. V době kdy hra vyjde tak by měla být na průměrné konfiguraci hratelná s naprosto plnými detaily.
Otázka: Při tvorbě reálných modelů aut /tratí občas studia navštěvují daná místa / prohlíží vozy. Byli jste také na podobné „exkurzi“ tvořit si dokumentaci pro modely, nebo jste dokumentaci dostali již hotovou a pracovali podle ní?
Michal Beran: Ke každé trati máme spoustu reálné fotodokumentace, kdy někdo z našich lidí tam jel a detailně to rozfotil, máme k tomu veškerá výšková data a ty tratě jsou opravdu hodně přesné. Dávali jsme si na tom opravdu hodně záležet a když se někomu zdálo,že něco nesedí, tak se to prostě muselo předělat, protože jinak bychom třeba nemuseli dostat povolení od majitele trati ji v Shiftu použít.
Otázka: Ve hře je mnoho propracovaných tratí, jak dlouho trvá kompletní tvorba jedné trati?
Michal Beran: Vzhledem k neustálému vývoji enginu je ta práce skoro nekonečná. Můj odhad je, že teď když je engine skoro dokončený, tak vytvoření úplně nové trati se vším všudy by teamu 3–4 lidí měla trvat tak 4–6 týdnů.
Otázka: Kolik času jste zhruba strávil při práci na NFS Shift?
Michal Beran: Přišlo mi, že času jsem na tom strávil opravdu hodně. Máme sice určitou pracovní dobu, ale většinou se to sklouzne tak k 10 – 12 hodinám, můj rekord je 48 hodin vývoje v kuse.
Otázka: Hrál jste již beta verzi hry? Bavila vás?
Michal Beran: Build máme každý den a každý build musím hrát a musím říci že je to první hra na které dělám a kterou si zároveň maximálně užívám když ji hraju.
Otázka: Myslíte, že tento díl sklidí větší úspěch než posledních několik, čím dál méně, zábavných dílů? Pokud, ano, proč? Co může hráče zaujmout?
Michal Beran: Rozhodně ho zaujme celková propracovanost, perfektní grafika i zvuky (od série GTR už nemáme konkurenci) ale i fyzikální model, kde například na modelu gum neskutečným způsobem zapracoval Eero Piitulainen, což je člověk odpovědný za fyziku Richard Burns Rally.
Během setkání v české pobočce Electronic Arts jsme si navíc měli možnost hru Need For Speed Shift vyzkoušet na dvou okruzích a v několika autech. Hra mi stylem jízdy připomínala simulátor GTR2, který pochytil trochu té arkádovosti a posunul se na hranici nenáročného zábavného simulátoru pro každého. Grafika se také zdála na velice slušné úrovni, především pečlivě zpracovaný interiér vozů si zaslouží obdiv. NFS Shift má velký potenciál a uvidíme, jak tento nadějný titul přijmou hráči. Věřím, že většina z nich bude spokojena stejně jako já. Na hru Need For Speed Shift se můžete těšit už v záři.
Programy ke stažení jsou na Slunečnici bez virů a spyware.